Od pomysłu do gry – dziennik odkrywcy

Data: Maj 16, 2017

Jaka miała być gra, co oferować i jakie etapy przechodziła? Przeczytasz o tym wszystkim od autora w niniejszym „pamiętniku”!

Pizzowy praprototyp

Poniedziałek, godziny popołudniowe, szykowałem się do drzemki. Poinformowałem żonę o moich planach na najbliższa godzinę, ułożyłem się… I nagle wstałem z głową pełną pomysłów. Od dawna planowaliśmy urlop, ale budżet ciął wszystkie plany, więc o dalszych wojażach mogliśmy tylko porozmawiać. I gdzieś pomiędzy „przymiarkami do snu” a dotknięciem poduszki pomyślałem, że skoro z podróżowania po świecie „nici”, to może chociaż zagrałbym w grę o takiej tematyce. Z tym że od razu miała to być gra o odkrywaniu, a jeszcze lepiej jak będziemy przedzierać się przez pustynie, zwiedzać piramidy…

Tego samego dnia rozrysowałem założenia gry: podróże po całym świecie, odkrywanie nowych miejsc, bohater z umiejętnościami przydatnymi w różnych okolicznościach. I przygoda. Nakreślony na szybko plan zadziałał na moją wyobraźnię. Wieczorem gra była „gotowa”, i z żoną wykonywaliśmy pierwsze ruchy na dużej kartce, trzymając w dłoniach karty wycięte z pudełka po pizzy. Było to 20 czerwca 2016.

Przez kolejne dni układałem elementy na mapie i tworzyłem mechanikę kart. Zrobiłem sześć albo siedem wersji metod prowadzenia przygody, a gdy uznałem że elementy się zgadzają, przystąpiłem do dłubania przy praprototypie. Pierwsza wersja gry, wykrojona z kartonów po pizzy (przyznaję, dużo jej jemy) miała niemal wszystkie elementy, które prezentuje gotowa gra: dużą mapę, karty wyprawy (nazywane wtedy kartami wycieczki), karty poszukiwań i planszetki postaci. W bardzo krótkim czasie, licząc od pomysłu do ogrania pierwszej „grywalnej” wersji, udało mi się ująć esencję gry, z czego byłem zadowolony, i pierwsza rozgrywka z żoną sprawiała, że pomysł wydał się godny uwagi. Po trzech partiach, trwających łącznie dwie godziny, wygładziłem mechanikę i miałem obraz tego, czym „Dookoła Świata” ma być (pierwotny tytuł).

Pierwsza rozgrywka

Potencjał, jaki widziałem w grze nie dał mi spokoju, a ponieważ praprototyp działał na tyle obiecująco, że dość ryzykownie zrobiłem pierwszą wersję już z drukowanymi kartami, na których zawarłem podstawowe grafiki dla rozróżnienia kart i aby nadać w głowie kierunek wizualny, jaki chciałbym osiągnąć. Normalnie „pizzowe gry” leżą w szufladzie latami, a w tym przypadku, po niespełna, tygodniu składałem w programie graficznym karty, pisząc przygody i ustawiając zadania dla bohaterów. „Dookoła świata” nabierało kształtów i przez ten zapał w ciągu kolejnego tygodnia wszystkie elementy były gotowe. Pierwszym graczem była moja żona, Aleksandra i – co dziwne – z ochotą zasiadła do gry. I zanim zaczęliśmy, uświadomiłem sobie że zapomniałem o jednej, ważnej rzeczy… wyposażenie postaci! Na szybko dorobiłem karty (z pudełek po… wiecie po czym…) i dodałem do narzędzi bonusy dla bohatera. Uf, można grać!

Zakupiliśmy sprzęt na targu i wyruszyliśmy w świat. Ola udała się do sekretnej lokacji, ja do Koloseum. I w sumie oboje utknęliśmy, ponieważ ani postać żony, ani moja nie nadawały się do miejsc, gdzie je skierowaliśmy. Zanotowałem sobie: usunąć z gry prowiant i opcję „zgon bohatera”. Naniosłem też pewne poprawki na mapę, gdyż jej pierwotna wersja nie zawierała kilku istotnych elementów.

Czy to jest „to”?

Trzy kolejne wieczory spędziliśmy nad planszą „Dookoła świata”. Ustawiałem mechanikę, notowałem rzeczy, które mogą się przydać, a które należy usunąć, testowałem punktację i ułożenie lokacji. Najważniejszym elementem był spis komponentów, zmieniający się co kilka godzin; przede wszystkim liczba potrzebnych kart do przygody. W połowie sierpnia obraz gry był gotowy i należało przygotować wersję V01, i ją przetestować. Przysiadłem więc do pracy, co było nie lada wyzwaniem, gdyż jak nigdy chciałem jak najszybciej sprawdzić pomysł w „praniu”. Przygotowanie wszystkich elementów zajęło mi kilkadziesiąt godzin.

Z gotową grą w wersji pierwszego prototypu przysiedliśmy ze znajomymi, wyjaśniłem zasady i rozpoczęliśmy wyścig… a, nie, nie było tak. Na pytanie „po co się gra?” odparłem, że ścigamy się po punkty i jesteśmy odkrywcami i tak powstał tytuł „Wyścig Odkrywców”. Wyjaśniwszy cel gry, rozpoczęliśmy pierwszą rozgrywkę, a potem następną. Gra spodobała się i poczułem że może mieć to „coś”. I że będzie wymagać wielu godzin pracy.

Kolejne wersje

W tym czasie, a był to koniec sierpnia, przygotowywałem inną grę do wydania, a także do założenia wydawnictwa – to akurat najodważniejsza decyzja jaką podjąłem i nosiłem się z tym zamiarem przez długi czas. Wiedziałem także, że będę starał się pozyskać wsparcie przez serwis crowdfundingowy wspieram.to (dziękuję jeszcze raz wszystkim wspierającym!). Miałem wiele na głowie, wszystko co robiłem było nowe i musiałem szybko zdobywać wiedzę, nie mając żadnego doświadczenia w branży, więc „Wyścig Odkrywców” pozostał w wersji V03 i gra dojrzewała w głowie, czekając na swój czas.

We wrześniu miałem okazję odwiedzić Bytom i imprezę o nazwie „Bebok”, gdzie spotykali się fani planszówek. Tam zaprezentowałem, obok Wież Magów w wersji prototypowej, pierwszy raz tę grę przygodową. Mogę powiedzieć, że był to chrzest „bojowy”, bo od razu rzuciłem grę, w którą grałem mniej niż dwadzieścia razy, na test. Została dobrze odebrana i to było motywujące do dalszej pracy.

W kolejnym miesiącu rozegrałem więcej partii testowych ze znajomymi, zacząłem też dostrzegać możliwość poszerzenia mechaniki zwiększające wrażenia z rozgrywki. Zacząłem kleić w głowie pewną rzecz, która mocno miała zmienić obraz gry. Przed październikową Gratislavią (duża impreza planszówkowa we Wrocławiu) przygotowałem nową wersję Wyścigu Odkrywców. Wygładziłem pewne elementy rozgrywki, rozszerzyłem ilość pól podróży na mapie (co było słabym posunięciem), dodałem kilka nowych zasad, a także namieszałem z cenami transportu. Podczas imprezy gracze rozegrali kilkanaście partii i podsuwali mnóstwo ciekawych pomysłów oraz sugestii. Było tego naprawdę sporo! Wrażenia graczy wciąż motywowały mnie do ulepszenia gry.

(ewolucja mapy)

Grafik na pokładzie

Moje zdolności artystyczne oceniam marnie, ale na potrzeby tworzenia prototypu są wystarczające. W trakcie prezentowania gry podczas Opolconu 2016 podszedł do mnie Radosław Jaszczuk (którego poznałem na Beboku) i zainteresował się grą. Stwierdził „to można ugryźć”, i zaproponował przygotowanie jakiejś grafiki. Testy gry na Opolconie miały ten skutek, że wróciłem do domu z nowymi pomysłami; zebrałem też wiele cennych uwag, zwłaszcza tych mogących polepszyć rozgrywkę. Tutaj nadmienię, że pójście w realizm czasu podróży (wspomniane wyżej dodanie pól podróży) odbiło się czkawką, gdyż gra zaczęła się dłużyć. Miałem też ogromną świadomość konieczności uzupełnienia przygody w świetne grafiki.

Radek przygotował szkic okładki w ciągu dwóch tygodni, a ja poczułem niebywały zachwyt! Taki artysta, taki talent stworzy do mojej gry ilustrację! Czułem się i zaszczycony, i zmotywowany jak nigdy!!!

Kolejne tygodnie mijały. Ja pracowałem nad elementami gry, Radek tworzył piękne ilustracje. Najważniejsze było to, że zgodnie z Radkiem uznaliśmy, iż gra ma „ociekać klimatem” i Radek podjął się tego wyzwania.

(ewolucja kart)

Klimat ma być wszędzie!

Duża ilość gier testowych i tych rozegranych na imprezach pozwoliła wychwycić kilka niedociągnięć. Już przy drugiej czy trzeciej rozgrywce gracze zwracali uwagę na system „zero-jedynkowy” w kartach, który nie dawał graczom wyboru odnośnie działania. I faktycznie, karty działały właśnie w taki sposób; albo gracz posiada przedmiot i kontynuuje podróż, albo nie i wówczas stoi w miejscu. Biorąc pod uwagę fakt taki, że trasa wyprawy jest budowana z kart, rozwiązanie ograniczało decyzje gracza. Pomysłów było kilka; ale skupiliśmy się na rozszerzeniu istniejących kart (zamiast dodawać nowe elementy – budżet gry z gumy nie jest, niestety).

Rozwiązanie przyszło dość szybko. Kluczem były medykamenty (ekwipunek w grze), których ograniczona ilość stanowiła najczęstszy problem. Gracz, który je miał, mógł decydować kiedy ich użyć, i gdy zadecydował aby je zachować, tracił dwie kolejki przez chorobę. Pomyślałem wtedy „ a gdyby dodać do każdej karty przygody wybór opcji dla gracza?” Stworzyłem schemat dla „pól decyzji” i rozszerzyłem mechanikę na każdą przygodę, przy czym przygody z błądzeniem miały inne pola decyzji niż te z tarapatami bohatera czy jego chorobą. Do tego dodałem wybór zapłaty okupu dla niektórych kart, dając wybór graczowi prowadzącemu postać ze słabą dyplomacją. Decyzja o wprowadzeniu tej mechaniki okazała się dobra – przygody na kartach uzyskały zdecydowanie większe znaczenie, a decyzje gracza pozwoliły na pokonanie tej samej trasy na kilka sposobów, w zależności od umiejętności bohatera, jego ekwipunku czy zasobności portfela.

Podsumowanie

Grę w wersji V5 prezentowałem na sześciu kolejnych imprezach, gdzie liczni gracze mieli okazję przetestować nową mechanikę i podzielić się swoimi uwagami, co z kolei zawsze miało mniejszy lub większy wpływ na zmiany. Dzięki tym testom doszły do gry Karty Podróży (mini przygody na trasie konnej) oraz skala trudności Znanych Lokacji. Pomysłów, rzecz jasna, było więcej, jak chociażby nowe tereny, dodanie nowych lokacji czy kart losowo dociąganych w różnych miejscach. Na podstawie zapisków powstałby niezły dodatek do Wyścigu Odkrywców (kto wie, może kiedyś powstanie? Antarktyda brzmi ciekawie!). Dużym wyzwaniem dla Radosława Jaszczuka było przygotowanie mapy, i to nie ze względu na to, że musiał posiadać szeroki wachlarz umiejętności, ale ze względu na mnogość opinii graczy dotyczących jej wyglądu; co człowiek, to inna wizja. Radek cierpliwie słuchał zebrane przeze mnie uwagi i przygotowywał kolejne wersje planszy, a ja przedstawiałem je i pytałem graczy o ich zdanie. Plansza gry mogła przyprawić go o siwe włosy, oj tak!

Przez cały kwiecień rozegraliśmy sporo gier testowych już na finalnych zasadach – ponad sześćdziesiąt partii, czasami dwie i trzy pod rząd. Gra uzyskała kształt, który chciałem aby miała od samego początku. Wyścig Odkrywców miał być lekkim tytułem o łatwych zadach i dobrym klimacie przygody – myślę, że taka jest ta gra.

Dziękuję wszystkim testerom, którzy rozegrali pokaźną ilość gier, dzielili się uwagami oraz wszystkim osobom spotkanym na wszelakich konwentach, gdzie zasiedli do gry!

(wersja niemal ukończona – pozostały ostatnie szlify, poprawki, udoskonalenia)